🧠 Comprendre les calculs
Cette page explique comment le moteur de simulation trail transforme vos données (allure, profil du parcours, technicité locale, ravitos) en temps de passage et en projection globale.
Vous y retrouvez la logique de calcul utilisée aujourd’hui, de façon simple et lisible.
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🧮 1. Base de calcul
L’allure de base (min/km + sec/km) sert de référence. Les paliers de perte d’allure s’ajoutent à partir du km indiqué. Le booster initial soustrait des secondes/km jusqu’au km défini.
Le calcul final se fait segment par segment, avec une allure bornée pour éviter les valeurs irréalistes.
⛰️ 2. Effet du profil du parcours
Le moteur utilise une pente locale signée sur chaque segment (montée/descente) plutôt qu’un coefficient global unique.
- Montée: le coût augmente progressivement avec la pente
- Descente modérée: peut rester roulante
- Descente raide: le coût remonte rapidement
Le GPX est prétraité avant calcul (resampling 20 m + lissage macro 150 m) pour stabiliser les résultats sur les longues traces.
👟 3. Technicité et profil coureur
La technicité est calculée automatiquement de façon locale à partir du GPX (variations de pente et rugosité locale), puis appliquée segment par segment.
Les coefficients montée/descente du coureur (0.85 à 1.15) modulent ensuite l’impact du terrain selon votre profil.
- Coefficient < 1.00: pénalité réduite
- Coefficient = 1.00: profil standard
- Coefficient > 1.00: pénalité accentuée
La descente combine pente + technicité locale, avec bonus limité sur les portions roulantes et pénalités renforcées sur les sections raides/techniques.
- Le bonus de descente est réduit si la section est technique
- Les fortes descentes restent pénalisées même avec un bon profil coureur
- Un plafonnement évite les surpénalisations extrêmes segmentaires
Objectif: un modèle plus cohérent entre parcours roulants, montagneux et alpins.
🧱 4. Analyse terrain (GPX)
L’analyse terrain est calculée à partir du GPX via map-matching Valhalla, puis agrégée dans 5 catégories UI: route/dur, gravier, terre/sentier, rocailleux, inconnu.
- Sortie principale: distances (km) + pourcentages par type de terrain
- Qualité de couverture:
known_ratio = 1 - unknown_pct
- Libellé qualité:
good si ≥ 85 %, medium si ≥ 65 %, sinon low
- Timeline terrain:
terrain_spans lissée et bornée (0 → distance totale)
En affichage, les zones inconnues restent transparentes sur les calques profil. Si une catégorie est à 0 %, elle n’est pas affichée dans les graphes.
Le score de technicité terrain est enrichi avec 3 composantes: technicité du sol, technicité du relief, technicité de la courbure.
Important : cette analyse terrain sert d’indicateur de lecture des surfaces et de la couverture OSM. Elle n’est pas utilisée comme surcouche premium dans le calcul des temps de la simulation standard.
Deux calques peuvent être activés sur le profil altimétrique: Revêtement (types de terrain) et Technicité (niveau de difficulté local).
Si Valhalla renvoie des données incomplètes, l’API applique un fallback PostGIS quand disponible pour éviter les analyses vides.
📍 5. Ravitos et temps de passage
Le temps de déplacement est calculé segment par segment, puis les pauses ravito sont ajoutées. Les tableaux de repères affichent les temps avec pauses intégrées.
🍌 6. Nutrition
Par section, la cible glucides/hydratation est calculée selon la durée. Le nombre de flasques est arrondi à l’entier supérieur, puis les glucides contenus dans les flasques sont déduits du besoin en barres/gels.
Si vous renseignez une durée cible dans le module nutrition, le plan est recalé automatiquement par un ratio pour rester cohérent avec cette durée de référence.