đ§ Comprendre les calculs
Cette page explique comment le moteur de simulation trail transforme vos données (allure, profil du parcours, technicité locale, ravitos) en temps de passage et en projection globale.
Vous y retrouvez la logique de calcul utilisĂ©e aujourdâhui, de façon simple et lisible.
Comprendre les formules
Lire les impacts
Ajuster les paramĂštres
đ§ź 1. Base de calcul
Lâallure de base (min/km + sec/km) sert de rĂ©fĂ©rence. Les paliers de perte dâallure sâajoutent Ă partir du km indiquĂ©. Le booster initial soustrait des secondes/km jusquâau km dĂ©fini.
Le calcul final se fait segment par segment, avec une allure bornée pour éviter les valeurs irréalistes.
â°ïž 2. Effet du profil du parcours
Le moteur utilise une pente locale signĂ©e sur chaque segment (montĂ©e/descente) plutĂŽt quâun coefficient global unique.
- Montée: le coût augmente progressivement avec la pente
- Descente modérée: peut rester roulante
- Descente raide: le coût remonte rapidement
Le GPX est prétraité avant calcul (resampling 20 m + lissage macro 150 m) pour stabiliser les résultats sur les longues traces.
đ 3. TechnicitĂ© et profil coureur
La technicité est calculée automatiquement de façon locale à partir du GPX (variations de pente et rugosité locale), puis appliquée segment par segment.
Les coefficients montĂ©e/descente du coureur (0.85 Ă 1.15) modulent ensuite lâimpact du terrain selon votre profil.
- Coefficient < 1.00: pénalité réduite
- Coefficient = 1.00: profil standard
- Coefficient > 1.00: pénalité accentuée
La descente combine pente + technicité locale, avec bonus limité sur les portions roulantes et pénalités renforcées sur les sections raides/techniques.
- Le bonus de descente est réduit si la section est technique
- Les fortes descentes restent pĂ©nalisĂ©es mĂȘme avec un bon profil coureur
- Un plafonnement Ă©vite les surpĂ©nalisations extrĂȘmes segmentaires
Objectif: un modÚle plus cohérent entre parcours roulants, montagneux et alpins.
đ§± 4. Analyse terrain (GPX)
Lâanalyse terrain est calculĂ©e Ă partir du GPX via map-matching Valhalla, puis agrĂ©gĂ©e dans 5 catĂ©gories UI: route/dur, gravier, terre/sentier, rocailleux, inconnu.
- Sortie principale: distances (km) + pourcentages par type de terrain
- Qualité de couverture:
known_ratio = 1 - unknown_pct
- Libellé qualité:
good si â„ 85 %, medium si â„ 65 %, sinon low
- Timeline terrain:
terrain_spans lissĂ©e et bornĂ©e (0 â distance totale)
En affichage, les zones inconnues restent transparentes sur les calques profil. Si une catĂ©gorie est Ă 0 %, elle nâest pas affichĂ©e dans les graphes.
Le score de technicité terrain est enrichi avec 3 composantes: technicité du sol, technicité du relief, technicité de la courbure.
Important : cette analyse terrain sert dâindicateur de lecture des surfaces et de la couverture OSM. Elle nâest pas utilisĂ©e comme surcouche premium dans le calcul des temps de la simulation standard.
Deux calques peuvent ĂȘtre activĂ©s sur le profil altimĂ©trique: RevĂȘtement (types de terrain) et TechnicitĂ© (niveau de difficultĂ© local).
Si Valhalla renvoie des donnĂ©es incomplĂštes, lâAPI applique un fallback PostGIS quand disponible pour Ă©viter les analyses vides.
đ 5. Ravitos et temps de passage
Le temps de déplacement est calculé segment par segment, puis les pauses ravito sont ajoutées. Les tableaux de repÚres affichent les temps avec pauses intégrées.
đ 6. Nutrition
Par section, la cible glucides/hydratation est calculĂ©e selon la durĂ©e. Le nombre de flasques est arrondi Ă lâentier supĂ©rieur, puis les glucides contenus dans les flasques sont dĂ©duits du besoin en barres/gels.
Si vous renseignez une durée cible dans le module nutrition, le plan est recalé automatiquement par un ratio pour rester cohérent avec cette durée de référence.